martes, 15 de abril de 2014

Gamificando... y yo sin saberlo.

Desde mis inicios en el mundo de la pedagogía aprendí y he tenido muy presente como el juego representa una parte muy importante en la vida del ser humano. Y en algunas etapas de la vida, como en la infancia y en la adolescencia, representa una forma de actuar más que una forma de pensar. Los educadores hemos sido conscientes de como los seres humanos disfrutan con el juego y hemos tratado de convertirlo en algo de provecho didáctico, es decir si a una persona se implica en un juego, que lo abstrae, lo captura, cuando le damos una aplicación a la vida diaria, ésta será entendida de forma más fácil, de esta manera el conocimiento impregna su mente de forma más permanente y comprensible.
El juego desarrolla la creatividad del grupo que los practique y adiestra al jugador en el arte de  escuchar y evaluar el contenido y no la forma. Puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problémica y permite a la persona de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas.
Desde un tiempo a esta parte me encuentro cada vez más con el término Gamificación (gamification en inglés), aunque el correcto es ludificación... ¿pero a que nos referímos cuando usamos uno u otro? Pues a cuando incorporamos en nuestra vida personal o profesional mecánicas de juegos, para potenciar la motivación y la fidelización. En definitiva, la gamificación se  ha convertido en una de las mejores estrategias  de captación, fidelización y compromiso o implicación,  tanto en entornos B2C como B2B, trasladando conceptos pedagógicos y técnicas de juego a otros contextos como el del mundo de la empresa, el márketing, los recursos humanos, los equipos de ventas o de la innovación y el desarrollo de productos, entre otros... han descubierto una forma divertida de "enganchar"
La Gamificación se  ha convertido en una de las mejores estrategias  de captación, fidelización y engagement,  tanto en entornos B2C como B2B para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación. - See more at: http://asociaciongamificacion.com/#sthash.vbvSavNq.dpuf
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Para muchos educadores lo visto hasta el momento no es algo que nos suene a nuevo, de hecho muchas de las actividades que día a día se desarrollan en nuestras escuelas son actos básicos de gamificación. Podría hablar (y me emplazo a ello en una próxima entrada) de los simuladores existentes desde los ochenta en campos como la navegación aerea o marítima, o de los juegos de mesa que potencian habilidades instrumentales y comportamentales. Además desde los inicios de la publicidad moderna y el marketing se han venido aplicando metodologías para fidelizar a los clientes  que soportan perfectamente la etiqueta de “gamification”. Pero todo esto se ha visto potenciado en los últimos años de mano de las nuevas tecnologías como los videojuegos e internet, en múltiples formatos y soportes, desde las redes sociales a los móviles. Pero aplicar el juego al aprendizaje con el único requisito de basar juego y formación en las tecnologías no creo que sea el único camino, además es caro de diseñar y carece de flexibilidad... la tecnología es un medio, no es el fin.
Crear aprendizaje basado en el juego "analógico", (permitanme la licencia de llamarlo así para diferenciarlo del tecnológico), es más económico, y puede poseer una flexibilidad y creatividad ilimitada, pudiendo obtener cotas muy altas de valor educativo y diversión... pero esto ya lo veremos más adelante.

Gamificación en Salud
No voy a entrar aquí en hablar sobre en marco teórico y conceptual de la promoción y educación para la salud, pero no me resisto a reflexionar que si la promoción de la salud se asume como un conjunto de saberes y practicas que transcurren en lo cotidiano, con una dinámica determinada por condiciones concretas bajo las cuales se vive y se realiza el bienestar, entonces la información y la educación se convierte en pilares fundamentales para lograr una transformación cultural favorable a la salud y al bienestar, donde la gamificación se constituye en un medio eficaz para tal fin. 



El juego nos da la oportunidad de hacer divertido un hábito saludable como el ejemplo de video anterior, cambiar un comportamiento, aprender sobre una enfermedad, seguir una pauta para la medicación, dejar de fumar, formar a los profesionales del ámbito de la salud e incluso en mejorar los procesos de gestión de los servicios sanitarios.

Otro ejemplo que puede ayudarnos a comprender cómo la gamificación puede ayudar a tener una vida más saludable lo encontramos en este vídeo de Pixelate para que los niños coman fruta
 

Tipos de juegos 
En esta materia son muchos los autores que enarbolándo distintas doctrinas, no se ponen de acuerdo respecto a dónde colocar las nuevas fronteras conceptuales, pero cada vez se está adoptando de forma generalizada que dentro de lo que entendemos y hemos visto hasta ahora como "gamificación", podemos encontrar dos grandes bloques de juegos: 
- los advergaming, más centrados en la función comercial ya que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios.
- los serious games, cuyo objetivo es la educación y la formación.  Se caracterizan porque además de un elemento de entretenimiento se junta otro propósito, muchas veces educacional o formativo. Por este motivo se les denomina a veces “juegos con un propósito”.   
 A su vez cada uno de ellos con subgrupos y modalidades, destacando dentro de los serius games, los simuladores que tratan de recrear mediante un juego, una situación que se produce en la vida real. El objetivo es formar a los participantes mediante entornos de riesgo cero.

Mecánica y dinámica
Para seguir comprendiendo un poco más que es la gamificación, nos encontramos con dos conceptos estrechamente relacionadoen los que se estructura. Por un lado tenemos las mecánicas del juego , que son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador. Por otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario.

Analizando un ejemplo
“Por un millón de pasos” es un proyecto de la Consejería de Igualdad, Salud y Políticas Sociales de la Junta de Andalucía dirigido a promover la actividad física y las relaciones asociativas entre las personas participantes mediante una tarea colaborativa. Si analizamos detalladamente sus objetivos y procedimientos, descubriremos que se trata de una actividad que integra en mayor o menor medida muchas de las características hasta ahora expuestas sobre gamificación:
- hace divertido un hábito (caminar en grupo)
- busca cambiar un comportamiento (reforzar el mantenimiento de la actividad física en aquellos/as que ya lo llevan a cabo)
- exite un reto que permite alcanzar un logro determinado (un millón de pasos)
- existe un premio en forma de beneficio (mejorar la salud física, y también mental y social de los que la practiquen).
- la consecución de sucesivos niveles fomenta la participación entre los usuarios (se alcanza un reto mediante el esfuerzo de todos los participantes.)
- los puntos ( en este caso "pasos") se logran al alcanzar un determinado nivel o al conseguir un determinado objetivo.  
permite comprobar los progresos del esfuerzo, lo que motiva para seguir esforzándose (se miden y contabilizan los pasos realizados)

Como conclusión, se trata de un "serius game", con mecánicas y dinámicas de juego adaptadas, y cuyo fin es motivar y fidelizar a sus participantes hacia un cambio favorable para su salud... una actividad de gamificación en toda regla... y yo sin saberlo. 
 

su tipología podría dividirse en dos grandes grupos: los advergaming, más centrados en la función comercial y los serious games, cuyo objetivo es la educación y la formación.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2074056/0/gamificacion/serious-games/aprender-jugando/#xtor=AD-15&xts=467263


 

La idea no es nueva. Ya hace años que se utilizan simuladores de conducción en las autoescuelas, programas realistas de vuelo para pilotos y software de similares características en otras áreas profesionales. Incluso el uso de juegos rudimentarios para educar a los niños en las escuelas puede considerarse un acto básico de 'gamificación'. Sin embargo, ha sido el desarrollo de la industria del videojuego, de las tecnologías de la información y de Internet el que ha permitido la creación del concepto y su análisis.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2074056/0/gamificacion/serious-games/aprender-jugando/#xtor=AD-15&xts=467263

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